mardi 27 octobre 2009

Jouer et découvrir des jeux

Pour ceux qui habitent dans la région bordelaise, ou qui envisage de faire le déplacement, profitez-en pour découvrir et tester de nombreux jeux au cours de la septième édition de Stratéjeux, rendez-vous de plus en plus incontournable dans le paysage ludique girondin.
Jeux de sociétés, jeux classiques, jeux de rôles, jeux pour enfants, et de magnifiques tables de jeux de figurines, entre autres...
De plus, cette année, un concours de peinture de figurines est organisé ce qui devrait permettre d'admirer quelques pièces exceptionnelles.
Tout aussi convention familiale que destiné à des gros joueurs, venez donc faire un tour à Stratéjeux et passer un bon moment. Je suis persuadé que vous découvrirez certains jeux dont vous ignoriez même l'existence et pourrez vous initier à pleins d'entre eux.
Une sortie à tenter pour ce week-end des 28 et 29 novembre.

lundi 26 octobre 2009

Héros et sagas nordiques



Yggdrasill.
Ce nom évoque bien entendu les mythes nordiques. L'arbre immense qui accueille entre ses branches et ses racines les neuf mondes, dont Mirdgard, celui des hommes.
Et bien, vous pourrez bientôt vous aussi parcourir les sentiers glorieux d'Yggdrasill.
Car c'est sous ce titre que les éditions du 7°Cercle s'apprêtent à sortir leur nouveau jeu de rôle. 
Vous l'aurez deviné, ici il s'agit d'incarner des héros issus des Royaumes du Nord, ceux de Suède, Norvège et Danemark.
Comme cela a été le cas pour "Qin : les Royaumes combattants", Yggdrasill s 'appuie sur un fond historique et des recherches précises et poussées sur cette région et la période qui nous intéresse. Nous avons choisi ici pour cadre l'époque des grandes sagas, celles des héros dont les exploits entreront dans la légende, le 5° siècle. Aux joueurs de prendre en main la destinée de leur personnage et d'explorer ce décor et les intrigues qui s'y tissent afin d'auréoler leur nom d'une gloire immortelle et de s'ouvrir les portes du banquet d'Odhinn. Désignés par le destin, les héros de Yggdrasill sont appelés à marquer Mirdgard de leur empreinte.
Une fois encore, nous avons développé pour Yggdrasill un système dédié, simple et spécifique, afin de rendre la saveur de cette période. Les joueurs incarnent ici de véritables héros. Si le décor du jeu se fonde sur des données historiques, nous considérons que le monde est, pour ses habitants, teinté de surnaturel. Aussi, ce paramètre est intégré d'emblée dans le jeu, sachant que chaque Meneur de Jeu est libre de doser le degré de magie qui lui convient (ou de gérer son absence).
Le livre de base présente longuement la vie quotidienne de ces peuples du Nord et les régions qui composent la Scandia. Les règles abordent tous les aspects de la création du personnage, la gestion des dangers qui les menacent, les combats et les prouesses héroïques, les trois formes de magie (rune, seithjr, geldr), l'équipement, etc... et offre bien entendu un scénario qui peut servir d'introduction à une campagne de grande envergure. Derrière une couverture de Marc Simonetti (qui avait déjà réalisé celles de Qin et l'illustration de couverture du roman "Coeur de Jade"), le livre est superbement illustré par Jee. Côté auteurs, nous reformons le groupe de base à l'origine du concept de Qin: Neko, Florrent et moi.  
D'ailleurs, comme pour Qin, Yggdrasill est pensé comme une gamme fermée. Sont déjà prévus un écran (4 volets, en dur) d'ici la fin de l'année et un supplément sur les 9 Mondes.
Le jeu devrait être disponible d'ici fin novembre, à la fois dans une édition limitée (couverture retravaillée, marque page, poster offert et numérotation de la série limitée) et dans sa version normale.
A suivre donc....

jeudi 22 octobre 2009

L'atelier du Jeu de Rôle


Lire. Découvrir. Réfléchir. Jouer.
L'atelier du jeu de rôle souhaite nous entraîner dans toutes ces directions à la fois, sans pour autant proposer de cours didactique ou péremptoire. Non, l'idée reste toujours d'offrir des pistes de réflexion, sur un thème développé dans nos parties de jeu.
Le premier tome, "Jouer avec l'Histoire" (paru chez Pinkerton Press), explore les relations entre l'Histoire, celle avec un grand H, et les rôlistes. Il faut bien avouer que ces derniers n'hésitent pas, selon la formule consacrée, à la violée parfois afin de lui faire de beaux enfants. Car, en jeu de rôle, les codes du fantastique et de la fiction s'invitent bien souvent dans la réalité historique, parfois jusqu'à l'uchronie.
"Jouer avec l'Histoire", à travers des témoignages, des analyses et des conseils, établit des liens entre ces deux univers, Histoire et Imaginaire. Vous y trouverez un peu de théorie, quelques exemples et surtout de nombreuses pistes sur la manière d'incorporer dans vos scénarios des éléments spécifiques à des époques révolues, mais riches en intrigues et en situations passionnantes.
L'atelier du jeu de rôle est né autour de Olivier Caïra, sociologue et rôliste, après la parution de son excellent ouvrage : "Jeux de rôle: les forge de la fiction" (CNRS éditions). Une équipe enthousiaste s'est ensuite rapidement formée autour de cette idée pour donner ce premier tome, dirigé par Olivier et l'incontournable Jérôme "Brand" Larré.
Lors de notre rencontre au festival International du jeu de Cannes, Olivier avait évoqué avec moi cette réflexion, et j'avoue avoir été tout de suite séduit par son approche.
C'est donc avec plaisir, et un peu d''appréhension, que j'ai participé à ce livre. Il s'agissait ici de partager mon expérience de création d'une campagne pour le jeu Cthulhu Gumshoe, située durant l'occupation en Europe (1942-1943). L'exercice fut des plus intéressants et le résultat final, grâce à des contributions de qualité des différents auteurs, assez satisfaisant pour tenter sans aucun doute de transformer l'essai.
De la Chine antique (Qin) à la seconde guerre mondiale (Cthulhu), les articles offrent un large panorama de périodes historiques et de démarches.
En attendant un second tome, consacré au traitement de l'horreur dans le jeu de rôle, lisez donc celui-ci. Que vous soyez rôliste, historien, un peu des deux ou simplement curieux, vous y trouverez certainement de quoi nourrir vos réflexions personnelles. Voire vos parties. Et pour seulement 9,90€, pourquoi se priver?

 

Lire en Entre-deux-Mers

Je vous propose aujourd'hui de venir poser vos malles, quelques heures, le dimanche 15 novembre 2009 à Romagne (33). Ce sera l'occasion de feuilleter de nombreux livres et de rencontrer des gens, auteurs, éditeurs, illustrateurs et libraires. Une manifestation sympathique et qui prend, année après année, un peu plus d'ampleur.
Le salon du Livre de Romagne, troisième du nom, est l'occasion de passer un moment agréable fait de rencontres et de discussions, de découvertes et de voyages à travers les mots.
Parmi bien d'autres auteurs, je viendrai ce jour-là vous présenter le roman " Qin : Coeur de Jade" et sans doute Yggdrasill, le prochain jeu de rôle des éditions du 7°Cercle sur l'univers des sagas nordiques (de ceci, je vous reparle bientôt).
Encore une fois, merci à Salomé pour son invitation et qui, en plus de s'occuper de la bibliothèque de Romagne, organise le salon (avec dynamisme et bonne humeur... j'admire!). Sans oublier Pierre pour les aspects techniques.
Je m'attends donc à passer là une journée bien sympathique, avec comme l'année dernière beaucoup de fou-rires, quelques belles rencontres, des discussions intéressantes et un nombre de visiteurs conséquents.
Sans oublier un petit vin local, pas mal du tout.
Au plaisir de vous y voir.
plus d'informations ici : http://pagesperso-orange.fr/biblimedia

mardi 20 octobre 2009

Devâstra !

Un nouveau détour dans le monde des Jeu de Rôle pour aujourd'hui.
J'achève la lecture de Devâstra et j'ai envie de vous faire découvrir cet excellent ouvrage.
Né des cogitations ludiques de Romain "rom1" D'huissier, avec lequel j'ai eu le plaisir de travailler sur Qin, et de Laurent "Bob Darko" Devernay, Devâstra vous entraîne dans le monde imaginaire de Prithivî. Fortement inspiré de l'Inde mythique, ce décor fleure bon l'exotisme et possède un potentiel énorme où pourront prendre place toutes vos idées d'aventures. Surtout les plus épiques.
Car Devâstra propose avant tout de s'inspirer des manga de type shonen. Mais si, vous savez bien, ces histoires de jeunes héros en devenir qui, se découvrant détenteur d'un savoir, d'un pouvoir ou d'une destinée, vivent de grandes aventures. Une épopée sous forme de parcours initiatique qui n'a, le plus souvent, d'autres buts que de sauver le monde. Rien de moins.
Et bien, ici, vous voilà devenu l'un de ces héros.
Dans Prithivî, les dieux ont fini par être oubliés, mais leurs adversaires mythiques également, les Asuras. Alors que le mal absolu menace de revenir hanter le monde, de jeunes gens répondent à l'appel de leur destin. Ils possèdent en eux une moitié, une parcelle du pouvoir d'une ancienne divinité. La seconde partie est liée à un objet, leur devastrâ. Ensemble, ils vont devoir affronter les Asuras et leurs agents cherchant à rompre le fragile équilibre instauré par les castes de Prithivî.
Les personnages sont hauts en couleurs et promis à un avenir grandiose. Les pouvoirs des dévastrâs, et la diversité des dieux, permettent d'imaginer des approches très variées. On se surprend à se voir incarner un guerrier brandissant une épée invincible, ou un artiste dont la flûte merveilleuse pourrait charmer plus que des serpents. Les idées foisonnent rapidement.
Le système de jeu, bien trouvé, colle parfaitement au thème et à l'ambiance. J'apprécie particulièrement la gestion des PNJ, intelligente et facile à mettre en oeuvre.
Pour couronner le tout, une description évocatrice de Prithivî et un long scénario promettant de belles scènes et de bons moments de jeu complètent le livre.
Un autre détail important. Devastrâ est un jeu complet, regroupant tout le nécessaire pour jouer. Ainsi, les secrets de l'univers et des factions présentes sont révélés au fil des pages. Inutile d'attendre un hypothétique supplément, tout est là.
Et quand bien même cela ne serait pas suffisant à vos yeux, les deux auteurs ont ouvert un blog visant à proposer du matériel supplémentaire pour leur jeu.
A noter que la couverture et les illustrations intérieures sont l'oeuvre de Jerôme "Jee" Huguenin, dont j'aurai l'occasion de reparler ici, en particulier pour son travail sur Yggdrasill, le prochain jeu de rôle des éditions du 7°Cercle auquel je participe également.
En conclusion, j'ai passé un agréable moment à lire Devastrâ. Cela ressemble encore une fois à du copinage (beau boulot les gars ! ), mais de toute façon je ne parlerai pas ici de choses que je n'aime pas. Ni ailleurs non plus. Donc, Devastrâ est un bon jeu qui entraîne les joueurs et leurs personnages dans des aventures exotiques, épiques et fantastiques. Que de "Hic" pour fêter ça!

Devastrâ est un jeu de Romain d'Huissier et de Laurent Devernay publié aux éditions du 7°Cercle (et oui, encore un).

vendredi 16 octobre 2009

Fées d'ici et d'ailleurs


A ceux qui ont la chance d'habiter dans cette splendide région de Bretagne que j'affectionne particulièrement, je lance cette invitation. Aux autres, et bien allez donc faire un tour sur le site de l'exposition. Pour tous, découvrez Papier Bavard et son univers créatif et ludique.
"Fées d'ici et d'ailleurs" est donc une exposition consacrées à ces petites créatures qui peuplent l'imaginaire des enfants comme des plus grands, du moins ceux qui n'ont rien perdus de la candeur de leurs jeunes années. Finalement, en y songeant, je connais pas mal de personnes qui correspondent à cette définition.
Une fois le seuil franchi, vous entrerez dans un autre monde, celui des fées, de leur quotidien à la cour du Roi Obéron. Venez donc assistez aux préparatifs de la grande fête qu'il s'apprête à y donner, mêlez-vous aux invitées, fées de tous horizons et de toutes natures.
Par la magie de l'imagination, vous rapetisserez jusqu'à atteindre la taille de vos hôtes. Derrière des toiles des araignées du jardin, cherchez les livres du savoir. Assis sur un parterre de galets mous, au milieu d'herbes démesurées, écoutez les contes issus de leur folklore. Suivez Fraise, Menthe et Miel dans leur périple et évitez les flammes du dragon, dans une version géante du jeu "Froutch, la fée! ". Visitez, jouez, rêvez, amusez-vous.
La bibliothèque de Plourin-les-Morlaix vous ouvre les portes du pays féérique du 28 novembre au 12 décembre 2009.

L'idée de cette exposition revient à Delphine, petite fée bretonne de Papier Bavard. Il y a des rencontres amusantes, d'autres enrichissantes et d'autres encore évidentes. Je me plais à imaginer que la notre remplit ces trois critères (merci à Yohann, pour avoir servi de catalyseur). C'est donc avec un plaisir certain, et une grande envie de partager cette aventure, que j'ai accepter son invitation à la rejoindre dans ce projet. Vu que je me montre incapable de tenir correctement un crayon, c'est donc la réalisation des textes qui me revient. Ouf ! Me voici bien plus à l'aise et à ma place.
Nourri d'imaginaires mis en communs, dont celui d'Elisa, cette visite au pays des fées prend peu à peu tournure. Je m'amuse comme un petit fou à retranscrire la vie quotidienne de ces petites créatures magiques, à les décrire, à retracer les écrits de Hoel de Bruz, perdu dans ce monde né dans les songes de l'humanité.
Un ton léger, beaucoup d'humour, une part de rêverie...
Un nouvel univers imaginaire à explorer. Un univers où je vous invite à nouveau à nous suivre.
 

jeudi 15 octobre 2009

Sur et sous les étendues de Nirgal


Aujourd'hui, un coup de coeur.
Et un peu de copinage au passage. Sable Rouge est le nouveau jeu de rôle de Willy "Brain.Salad" Favre, édité par le 7°Cercle. Il vous y invite à découvrir Nirgal, une planète mourante qui n'est autre que notre Mars, il y a fort longtemps de cela.
Sable Rouge explore les déserts cramoisis de Nirgal, mais aussi les vestiges d'une civilisation avancée qui avait colonisé le sous-sol de la planète. De nombreuses races sillonnent la surface et tentent de survivre, tant bien que mal, à l'apocalypse à laquelle ils se retrouvent confrontés. Car Nirgal se meurt et l'arrivée des pilleurs de corps, parasites extraterrestres implacables, ne fait qu'accélérer le processus. les personnages incarnés par les joueurs sont alors des survivants, souvent capables du pire, comme du meilleur, pour voir une nouvelle aube se lever.
appelés "Vertèbres de Fer", ils ont la particularité d'avoir été infecté par le parasite, mais celui-ci est mort à leur contact, fusionnant avec leur colonne vertébrale (d'où leur surnom). Il leur en reste une étrange capacité à plus ou moins percevoir la conscience collective de la ruche des pilleurs de corps et un instinct de survie encore plus développé.
Sable Rouge se situe au carrefour d'un improbable croisement entre de la fantasy, du western, de l'horreur et de la science-fiction. Et ça marche!

Sable Rouge est une véritable réussite tant sur le plan de l'univers que celui du système, original et en adéquation avec le thème. Les illustrations sont à l'unisson et vous entraînent immédiatement dans l'ambiance du jeu. A noter : Willy a entièrement réalisé le jeu lui-même. Un mode solo pour un peu plus de pression, textes et images sont tous nés de son cerveau survolté.
Une fois encore, après Humanydyne ou Brain Soda, Willy démontre sa capacité à comprendre parfaitement l'essence du thème qu'il choisit de traiter et à en tirer le meilleur. Un univers riche et complexe, mais accessible et qui vous donne bougrement envie de s'y plonger.
Vous l'avez compris, je suis fan. La lecture du livre est un plaisir à lui tout seul. Des images, des idées de situations et de mises en scène jaillissent à chaque paragraphe.
Sable Rouge est bien écrit, c'est un beau bouquin, le jeu donne envie de réunir quelques amis et de se jeter à l'aventure.
Et si tout cela n'était pas suffisant, Willy nous livre un blog dédié sur lequel se trouve déjà mis en ligne du matériel supplémentaire et qui promet de s'enrichir rapidement.
que demander de plus (hormis un écran de jeu, sans doute) ?

Enfin, pour être tout à fait complet, je vous conseille d'aller jeter un coup d'oeil au site de Jee qui, tout aussi enthousiaste que moi, se lance dans la création de quelques illustrations de décors et de personnages pour ce jeu.

A bientôt, au détour d'une route déserte de Nirgal

mercredi 14 octobre 2009

Coeur de Jade


Puisqu'il faut bien un point de départ, celui-ci conviendra aussi bien qu'un autre.
Je vais donc commencer par un peu d'auto promotion. Qin est avant tout un jeu de rôle publié par le 7° Cercle, auquel j'ai participé depuis sa création. Alors que nous évoquions avec Neko, amie et responsable multi-carte de cette maison d'édition, l'avenir de la gamme, l'idée nous est venue de proposer un roman dans cet univers.
Le projet "Coeur de Jade" était né.
Dans la Chine antique des Sept Royaumes combattants, une héroïne au passé trouble et à l'avenir sombre arpente les routes en quête d'aventures et de vengeance.
Accompagnée de Xian le da xia, un chevalier errant au coeur noble, et de Trois Vérités le taoïste, un exorciste philosophe, Coeur de Jade se retrouve mêlée à des événements aux racines deux fois millénaires.
De batailles épiques en rencontres pittoresques, les protagonistes de cette aventure vont devoir affronter une menace qui risque d'entraîner tout le Zhongguo à sa perte.

"Qin : Coeur de Jade "explore la diversité du Zhongguo, le monde des Sept Royaumes combattants du futur empereur Qin Huang Di. Le roman a été en partie conçu comme une introduction à cet univers, mettant en scène aussi bien la vie quotidienne de l'époque que les enjeux politiques des royaumes. Mais il reste également tout a fait accessible à des lecteurs qui ne connaissent pas le jeu de rôle. "Qin : Coeur de Jade" est avant tout un récit d'aventures, une quête héroïque ou se mêlent un fond historique et des éléments plus surnaturels.
Les héros, maîtres des taos, se montrent capables de prouesses incroyables et se confrontent à des adversaires plus puissants encore. Des batailles glorieuses enflamment les frontières. Des hordes de démons luttent contre un clan aux secrets inavouables.
Par la puissance des épées et la magie des taos, Coeur de Jade et ses compagnons vont devoir accomplir la dernière volonté de l'Empereur jaune qui régna à l'aube de l'humanité.

J'ai pris, je l'avoue, beaucoup de plaisir à écrire ce roman. Même si le processus fut plus long à aboutir que je ne l'avais envisagé au départ. Au fil des lignes, Coeur de Jade est devenue peu à peu mon guide et c'est elle qui me soufflait finalement la suite des péripéties de mes héros. Lorsque je me replonge dans cet univers, elle vient souvent regarder ce que je fais, par-dessus mon épaule. Elle m'affirme alors qu'il y a encore de nombreuses histoires à raconter à son sujet. Sans doute. Un jour...
Mais pour le moment, je vous invite à découvrir celle qui restera sans doute la plus fameuse de son existence, mais aussi la plus méconnue de ses contemporains.
Bonne lecture

une aube, un départ...

bonjour et bienvenue

Bienvenue sur des chemins que je vous invite à découvrir ensemble.
Après avoir longtemps tergiversé, par manque d'envie et d'intérêt, voilà donc que je sacrifie à la mode, à ce nouveau type de communication, aux demandes aussi que l'on a pu me faire.
Aussi, ne vous attendez pas à une pléthore de messages. Je ne compte pas m'asservir à cet espace. Il prendra forme au gré de mes envies.

Vous ne trouverez pas sur ce blog un étalage de ma vie. Il n'a pas ce but et de toute façon, ça ne vous regarde pas. ;o)
Non, le dessein en est tout autre.
L'écriture, quoi que l'on en dise, cherche toujours à rencontrer à un moment ou un autre un lecteur. Plusieurs, si possible, c'est sans doute mieux pour l'ego. C'est en tout cas bien plus dans la démarche visée ici.
Le maître mot de ce blog sera donc : "Partager".

Partager des histoires, celles qui encombrent ma tête et que je tente avec plus ou moins de bonheur de retranscrire sous une forme accessible aux autres.
Partager des univers, ceux dans lesquels j'aime à entraîner mes amis pour une partie de jeu de rôle, un récit ou une longue discussion.
Partager des coups de coeurs, des découvertes, les travaux d'autres gens qui comptent, comme autant de balises sur ces chemins de traverses où nous allons nous engager.
Tout cela sans plus de logique que le plaisir de batifoler de-ci de-là au gré des envies et du vent imaginaire qui nous emporte.

Il ne s'agit donc que de cela. Je vous invite aujourd'hui à suivre les voies sinueuses de mon imagination. Jeux de rôles, récits et illustrations (celles des autres) , rencontres et événements, mais tout cela à travers cet espace de liberté infinie. Bienvenue dans mes mondes imaginaires.

Bienvenue. Et pour ceux qui le souhaitent, suivez-moi donc dans mes errances.